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así fue la primera edad de oro de los juegos de rol occidentales

así fue la primera edad de oro de los juegos de rol occidentales

Hace unas semanas llegaban a la Nintendo Switch de las ediciones remasterizadas de 'Baldur's Gate', 'Baldur's Gate II: Shadows of Amn', 'Icewind Dale' y 'Planescape: Torment'. De este modo, la consola recibe cuatro clásicos del RPG de finales del siglo XX, representantes de una auténtica Edad de Plata del rol para ordenador que todavía hoy despierta pasiones tanto entre los veteranos que la vivieron como entre los novatos amantes del género.

Adolfo Ledo

No es mera nostalgia, ni interés por la historia del género, lo que ha propiciado el éxito de estos remasters . Los cuatro títulos tenían una magia que trasciende las limitaciones técnicas de la época en la que fueron creados cimentada en un buen motor de juego y tejida con una jugabilidad tan asequible como atrayente, tramas que conjugaban la épica con el drama personal sin perder el equilibrio, y personajes secundarios memorables; una magia que, gracias al trabajo de remasterización de Beamdog Software, ahora puede descubrir (o redescubrir) el gran público .

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Al Infinity Engine, y más allá El cimiento de esa magia fue, en buena medida, el motor Infinity, creado por Bioware a mediados de los años 90 para la que iba a ser su carta de presentación en el RPG. La entonces joven compañía canadiense había recibido de Interplay el encargo de crear un juego que aprovechara la licencia de 'Dungeons & Dragons', para lo cual reclutó un contingente de desarrolladores novatos a los que lanzó a desarrollar la tramoya tecnología del proyecto. El objetivo: un motor que refleja las reglas del juego entonces vigentes (la segunda edición), que permite mostrar los escenarios de gran belleza, y que no requiere el esfuerzo de más a los equipos de la época

La tarea no fue fácil, desde luego. Los escenarios prerrenderizados que servían de telón de fondo a la acción, de un tamaño excesivo para lo que manejaran los ordenadores de entonces, que eran convertidos a un formato de 64×64 teselas de 16 bits, que luego iban cargándose a medida que el jugador los exploraba. Esto exigía un trabajo de optimización y posterior testeo de una minuciosidad extrema, pero el resultado valía la pena: unos paisajes de belleza inusitada, pintados a mano en lugar de construidos desde un banco de recursos predefinidos, sobre los cuales se desplazan los sprites de personajes jugadores y no jugadores

El motor Infinito codificaba también las reglas de funcionamiento de D&D 2ª edición para que funcione en una especie de tiempo real ; los turnos, cálculo de iniciativa y otros cambios lugar como en su contrapartida de mesa, pero a los ojos del jugador todo ocurrió seguido, sin más pausa que la que él diera (con la barra espaciadora) para examinar la acción y dar las órdenes . De este modo, los juegos bajo este motor evitaban la (para muchos) excesiva parsimonia del combate por turnos tradicional sin sacrificar profundidad táctica

Los turnos, cálculo de iniciativa y demás lugares determinados como su contrapartida de mesa, pero a los ojos del jugador todo ocurrió seguido, sin más pausa que la que él diera

La importancia de Infinity va mucho más allá de su ingenio técnico, o de su optimización para D&D. Chris Avellone, guionista y diseñador en jefe de 'Planescape: Torment', atribuiría años después al motor Infinity la supervivencia durante varios años más de Interplay y del estudio Black Isle responsable tanto de 'Torment' como de ' Icewind Dale '. «Dado que no teníamos un motor de juego propio», dijo Avellone en una entrevista a PCGamesN, « teníamos que recurrir a la tecnología de otros estudios para crear nuestros títulos incluyendo el Infinity fue uno de dichos motores »